కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్లో , ఒక మోడెలర్ ఒక పాత్రను రూపొందించినప్పుడు, ఇది ఒక స్థిర 3D మెష్, దాదాపు ఒక పాలరాయి శిల్పం. (మరియు మీరు ఎప్పుడైనా ఒక పాలరాయి శిల్పం నటిస్తూ మరియు యానిమేట్ చేసిన ఉంటే, మీరు బహుశా అసాధ్యం సమీపంలో రంధ్రాన్ని సరి చేయు అని తెలుసు).
ఒక 3D పాత్ర మోడల్ను యానిమేటర్ల బృందానికి అప్పగించడానికి ముందు, ఇది కీళ్ల యొక్క వ్యవస్థకు మరియు నియంత్రిత హ్యాండిళ్లకు కట్టుబడి ఉండాలి, తద్వారా యానిమేటర్లు మోడల్ను రూపొందించవచ్చు. ఈ విధానం సాధారణంగా సాంకేతిక నిపుణుల (TDs) లేదా రిగ్గర్స్ అని పిలువబడే కళాకారులచే పూర్తి చేయబడుతుంది.
ఏ నిర్దిష్ట సాంకేతిక సమస్యలను లెక్కించడంలో పాత్రికేయులు TD లు యానిమేటర్లతో కలిసి పని చేస్తాయి, కానీ వారి ప్రాథమిక విధి స్థిరమైన 3D మెష్ను తీసుకోవడం మరియు యానిమేషన్ కోసం సిద్ధంగా ఉండటం - రిగ్గింగ్ అని పిలవబడే ప్రక్రియ.
రిగ్గింగ్
ఒక పాత్ర రిగ్ తప్పనిసరిగా 3D మెష్కు కట్టుబడి ఉన్న డిజిటల్ అస్థిపంజరం. నిజమైన అస్థిపంజరం వలె, ఒక రిగ్ను కీళ్ళు మరియు ఎముకలతో తయారు చేస్తారు, వీటిలో ప్రతి ఒక్కటి యానిమేటర్లను కావలసిన భంగిమలో పాత్రను వంచడానికి ఉపయోగించే ఒక "హ్యాండిల్" గా పని చేస్తాయి.
ఒక పాత్ర రిగ్ సాధారణ మరియు సొగసైన నుండి అస్థిరమైన క్లిష్టంగా ఉంటుంది. సాధారణ నడవడి కోసం ఒక ప్రాథమిక సెటప్ను కొన్ని గంటలలో నిర్మించగలదు, పిక్చర్-స్థాయి యానిమేషన్కు పాత్ర సిద్ధంగా ఉండటానికి ముందుగా ఒక చలనచిత్రం కోసం పూర్తి నిర్ధేశిత రిగ్ రోజులు లేదా వారాలు అవసరమవుతుంది.
అస్థిపంజరం ఉంచడం
అస్థిపంజరం యొక్క స్థానం బహుశా రిగ్గింగ్ ప్రక్రియలో అత్యంత సులభమైన భాగం. చాలా వరకు, ఒకటి లేదా రెండు మినహాయింపులతో, వారు నిజమైన ప్రపంచ అస్థిపంజరంలో ఎక్కడ ఉంటారో సరిగ్గా ఉంచాలి.
- ఉమ్మడి అధికార క్రమాన్ని : సరిగ్గా పని చేయడానికి రిగ్ కోసం, ఎముకలు మరియు కీళ్ళు తార్కిక సోపానక్రమాన్ని అనుసరించాలి. ఒక పాత్ర యొక్క అస్థిపంజరం ఏర్పడినప్పుడు, మీరు ఉంచిన మొదటి జాయింట్ రూట్ ఉమ్మడి అంటారు. ప్రతి తదుపరి ఉమ్మడి రూటుకి ప్రత్యక్షంగా లేదా పరోక్షంగా మరొక ఉమ్మడి ద్వారా కలుపబడుతుంది.
- ఫార్వార్డ్ కెనిమాటిక్స్ : ఫార్వార్డ్ కెనిమాటిక్స్ (FK) అనేది పూర్తిగా rigged పాత్ర యొక్క ఉమ్మడి కదలికను లెక్కించడానికి రెండు ప్రాథమిక మార్గాల్లో ఒకటి. FK రిగ్గింగ్ వుపయోగిస్తున్నప్పుడు, ఏవైనా ఉమ్మడి జాయింట్ సోపానక్రమం పై క్రిందికి వస్తాయి అస్థిపంజరం యొక్క భాగాలను మాత్రమే ప్రభావితం చేస్తుంది.
- ఉదాహరణకు, ఒక పాత్ర యొక్క భుజం భ్రమణ మోచేయి, మణికట్టు మరియు చేతి యొక్క స్థానాన్ని మారుస్తుంది. ముందుకు కైనటిటిక్స్తో యానిమేట్ చేస్తున్నప్పుడు, కళాకారుడు ప్రత్యేకంగా ప్రతి ఉమ్మడి యొక్క భ్రమణం మరియు స్థానం సెట్ చేయవలసి ఉంటుంది-కావలసినంత సాధించడానికి యానిమేటర్ వరుసగా ఉమ్మడి సోపానక్రమం ద్వారా పని చేస్తుంది: రూట్ → వెన్నెముక → భుజం → ఎల్బో → మొదలైనవి. ఒక మూసివేసే ఉమ్మడి (పిడికిలిని వంటిది) అనేది దాని పైభాగంలో ఉన్న ప్రతి ఉమ్మడి యొక్క ఉమ్మడి కోణాల యొక్క ఒక విధిగా లెక్కించబడుతుంది.
విలోమ కైనమాటిక్స్
IK రిగ్గింగ్ అనేది ఫార్వర్డ్ కైనమాటిక్స్ నుండి రివర్స్ ప్రాసెస్, మరియు తరచుగా పాత్ర యొక్క చేతులు మరియు కాళ్ళను రిగ్గింగ్ చేయడానికి సమర్థవంతమైన పరిష్కారాన్ని ఉపయోగిస్తారు. ఒక IK రిగ్ తో, మూసివేయడం ఉమ్మడి నేరుగా యానిమేటర్ చేత ఉంచబడుతుంది, అయితే దాని పై ఉన్న కీళ్ళు సోపానక్రమంతో స్వయంచాలకంగా అంతర్జాలం చేయబడతాయి.
యానిమేషన్ ఒక ముగింపు ఉమ్మడి చాలా ఖచ్చితమైన & $ 151 ఉంచుతారు కోసం కాల్స్ ఉన్నప్పుడు IK చాలా సరైనది, ఒక నిచ్చెన పైకి ఒక పాత్ర ఒక మంచి ఉదాహరణ. పాత్ర యొక్క చేతులు మరియు కాళ్ళు నేరుగా నిలువు వరుసల మీద నిలువుగా ఉండటం వలన యానిమేటర్ వారి ఉమ్మడి-ద్వారా-ఉమ్మడిని సర్దుబాటు చేయటం కంటే, ఒక IK రిగ్ యానిమేషన్ ప్రక్రియను చాలా సమర్థవంతంగా చేస్తుంది. ఒక లోపం ఏమిటంటే, IK యానిమేషన్ అనేది సాఫ్ట్వేర్ ఇంటర్పోలేషన్ను ఉపయోగిస్తుంది, షాట్ను పూర్తి చేయడానికి ఖచ్చితంగా చేయవలసిన క్లీప్అప్ పనిని చాలా తరచుగా ఉంది.
ఫ్రీడమ్ / పరిమితుల డిగ్రీలు
రిగ్గింగ్ ఉన్నప్పుడు, వాస్తవ ప్రపంచంలో ప్రపంచంలో ఒక స్వేచ్ఛా స్వేచ్ఛకు పరిమితం చేయబడిన మోచేతులు మరియు మోకాలు వంటి కీళ్ళు గుర్తుకు తెచ్చుకోండి, అంటే వారు కేవలం ఒక అక్షంతో వంగి ఉండగలరు. అలాగే, ఒక మానవ మెడ పూర్తి 360 డిగ్రీల రొటేట్ కాదు. అవాస్తవ యానిమేషన్ను నిరోధించడంలో సహాయపడటానికి, మీరు మీ రిగ్ను నిర్మిస్తున్నప్పుడు ఉమ్మడి అవరోధాలను ఏర్పరచడం మంచిది. ఈ ట్యుటోరియల్ లో మనం దీనిని మరింత పరిష్కరించాము.
స్క్వాష్ మరియు స్ట్రెచ్
ఉండాల్సిన మరొక పరిశీలన ఏమిటంటే, రిగ్ స్క్వాష్ మరియు సాగతీతకు మద్దతు ఇస్తుందో లేదా పాత్ర వాస్తవిక కదలికకు కట్టుబడి ఉంటుందా అనేది. స్క్వాష్ మరియు సాగిన అతిశయోక్తి కార్టూన్ యానిమేషన్లో ముఖ్యమైన సూత్రం, కానీ సాధారణంగా వాస్తవిక చిత్రం / VFX పనిలో సరైనది కాదు. మీ రిగ్ వాస్తవిక నిష్పత్తులను కొనసాగించాలని మీరు కోరుకుంటే, మిగిలిన ఉమ్మడి సంబంధించి ప్రతి ఉమ్మడి స్థానంను లాక్ చెయ్యడానికి ఒక అవరోధాన్ని ఏర్పాటు చేయడం ముఖ్యం.
ముఖ రిగ్గింగ్
ప్రధాన కదలిక నియంత్రణల నుండి సాధారణంగా పాత్ర యొక్క ముఖ రిగ్ పూర్తిగా భిన్నంగా ఉంటుంది. సాంప్రదాయిక ఉమ్మడి / ఎముక నిర్మాణాన్ని ఉపయోగించి సంతృప్తికరమైన ముఖ రిగ్ను సృష్టించడం అసమర్థంగా మరియు చాలా కష్టం, కాబట్టి మోర్ఫెక్ట్ లక్ష్యాలు (లేదా మిశ్రణ ఆకారాలు) సాధారణంగా మరింత ప్రభావవంతమైన పరిష్కారంగా చూడబడతాయి. ముఖ రిగ్గింగ్ అనేది ఒక అంశంగా మరియు దాని యొక్క అంశంగా ఉంటుంది, అంతేకాక లోతులో ఈ అంశాన్ని అన్వేషించే ఒక కథనం కోసం చూడండి.