కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ అభివృద్ధి చక్రంలో రెండరింగ్ ప్రక్రియ కీలక పాత్ర పోషిస్తుంది. మేము ఇక్కడ చాలా లోతుగా వెళ్లలేము, కాని CG పైప్లైన్ యొక్క చర్చ కనీసం 3D చిత్రాలను అందించడానికి ఉపకరణాలు మరియు విధానాలను ప్రస్తావించకుండానే పూర్తవుతుంది.
అభివృద్ధి చెందుతున్న సినిమా వలె
రెండరింగ్ అనేది 3D ఉత్పత్తి యొక్క అత్యంత సాంకేతికంగా సంక్లిష్ట అంశం, కాని ఇది వాస్తవానికి ఒక సాదృశ్యం యొక్క సందర్భంలో చాలా సులభంగా అర్థం చేసుకోవచ్చు: ఒక చిత్ర ఫోటోగ్రాఫర్ వారు ప్రదర్శించబడే ముందు తన ఫోటోలను రూపొందిస్తుంది మరియు ప్రింట్ చేయాలి, కంప్యూటర్ గ్రాఫిటీ నిపుణులు ఇదే విధంగా భారం కలిగి ఉంటారు అవసరాన్ని.
ఒక కళాకారుడు 3D దృశ్యంలో పని చేస్తున్నప్పుడు , అతను తారుమారు చేసే నమూనాలు వాస్తవంగా మూడు-డైమెన్షనల్ ప్రదేశంలో పాయింట్లు మరియు ఉపరితలాలు (మరింత ప్రత్యేకంగా, శీర్షాలు మరియు బహుభుజాలు) యొక్క ఒక గణిత ప్రాతినిధ్యంగా ఉంటాయి.
ఒక 3D సాఫ్ట్వేర్ ప్యాకేజీ యొక్క రెండర్ ఇంజిన్ చేత నిర్వహించబడిన గణనలను రెండింటిని అనువదించడం అనే పదాన్ని గణిత శాస్త్ర అంచనా నుండి ఒక చివరి 2D చిత్రం వరకు అనువదించడానికి సూచిస్తుంది. ఈ ప్రక్రియలో, మొత్తం సన్నివేశాల ప్రాదేశిక, వచన మరియు లైటింగ్ సమాచారం కలపబడి ఉంటాయి, ప్రతి పిక్సెల్ యొక్క రంగుల విలువను చదును చేయబడిన చిత్రంలో గుర్తించవచ్చు.
రెండరింగ్ రెండు రకాలు
రెండింటికి రెండరింగ్ రకాలు ఉన్నాయి, వీటి ప్రధాన తేడా ఏమిటంటే చిత్రాలను లెక్కించి ఖరారు చేస్తారు.
- రియల్-టైమ్ రెండరింగ్: రియల్-టైమ్ రెండరింగ్ అనేది గేమింగ్ మరియు ఇంటరాక్టివ్ గ్రాఫిక్స్లో అత్యంత ప్రాముఖ్యతను ఉపయోగించుకుంటుంది, ఇక్కడ చిత్రాలు 3D సమాచారం నుండి చాలా వేగమైన వేగంతో గణించబడాలి.
- ఇంటరాక్టివిటీ: క్రీడాకారుడు ఆట పర్యావరణంతో ఎలా వ్యవహరిస్తారో ఊహించడం అసాధ్యం ఎందుకంటే, చర్యలు వివరిస్తున్నప్పుడు "నిజ-సమయ" లో చిత్రాలను తప్పక అందించాలి.
- స్పీడ్ మాటర్స్: మోషన్ కోసం ద్రవం కనిపించడానికి, సెకనుకు కనీసం 18 - 20 ఫ్రేమ్లు తెరపై ప్రదర్శించబడాలి. ఈ మరియు చర్య కంటే తక్కువ ఏదైనా అస్థిరం కనిపిస్తుంది.
- పద్ధతులు: ప్రత్యేకమైన గ్రాఫిక్స్ హార్డ్వేర్ (GPU లు) ద్వారా రియల్-టైం రెండరింగ్ బాగా అభివృద్ధి చెందింది మరియు సాధ్యమైనంత ఎక్కువ సమాచారం ముందుగా కంపైల్ చేయడం ద్వారా. గేమ్ పర్యావరణం యొక్క లైటింగ్ సమాచారం యొక్క ఒక గొప్ప ఒప్పందానికి పూర్వ గణన మరియు "కాల్చిన" నేరుగా పర్యావరణం ఆకృతి ఫైళ్లలో రెండర్ వేగం మెరుగుపరచడానికి.
- ఆఫ్లైన్ లేదా ప్రీపెండరింగ్: ఆఫ్లైన్ రెండరింగ్ అనేది ఒక సమస్య యొక్క వేగం తక్కువగా ఉన్న సందర్భాల్లో ఉపయోగించబడుతుంది, ప్రత్యేకంగా బహుళ-కోర్ CPU లను ఉపయోగించి ప్రత్యేక గ్రాఫిక్స్ హార్డ్వేర్ను ఉపయోగించిన గణనలతో.
- ఊహాజనిత: ఆఫ్లైన్ రెండరింగ్ యానిమేషన్లో చాలా తరచుగా కనిపిస్తుంది మరియు దృశ్య సంక్లిష్టత మరియు ఫోటోరియలిజం చాలా ఉన్నత ప్రమాణాలకు సంబందించినప్పుడు ప్రభావాలు పని చేస్తాయి. ప్రతీ ఫ్రేమ్లో ఏది కనిపించవచ్చనేదానికి ఊహించలేము కాబట్టి, పెద్ద స్టూడియోలు 90 గంటల వరకు వ్యక్తిగత ఫ్రేములకు సమయాన్ని కేటాయించటానికి ప్రసిద్ది చెందాయి.
- ఫోటోరియలిజం: ఓపెన్-ఎండ్-టైమ్ ఫ్రేం లోపల ఆఫ్లైన్ రెండరింగ్ జరుగుతున్నందున, వాస్తవికత రెండరింగ్ కంటే ఎక్కువ ఫోటోరియలిజంను పొందవచ్చు. అక్షరాలను, పరిసరాలలో మరియు దాని సంబంధిత అల్లికలు మరియు లైట్లు సాధారణంగా అధిక బహుభుజి గణనలు మరియు 4k (లేదా అంతకన్నా ఎక్కువ) పరిష్కార ఆకృతిని కలిగి ఉంటాయి.
రెండరింగ్ టెక్నిక్స్
చాలా రెండరింగ్ కోసం ఉపయోగించే మూడు ప్రధాన గణన పద్ధతులు ఉన్నాయి. ప్రతి దాని యొక్క సొంత సమూహ ప్రయోజనాలు మరియు అప్రయోజనాలు కలిగి ఉంటాయి, కొన్ని సందర్భాల్లో మూడు సాధ్యమయ్యే ఎంపికలను చేస్తాయి.
- స్కాన్లైన్ (లేదా రేస్టరైజేషన్): వేగం అవసరం ఉన్నప్పుడు స్కాన్లైన్ రెండరింగ్ను ఉపయోగిస్తారు, ఇది నిజ-సమయ రెండరింగ్ మరియు ఇంటరాక్టివ్ గ్రాఫిక్స్ కోసం ఎంపిక చేసే టెక్నిక్ను చేస్తుంది. ఒక చిత్రం పిక్సెల్-పిక్-పిక్సెల్ను బదులు పెట్టడానికి బదులు, స్కానలైన్ రెండర్లు బహుభుజి ఆధారంగా బహుభుజిలో గణించడం జరుగుతుంది. సన్నద్ధమైన (కాల్చిన) లైటింగ్తో కలిపి ఉపయోగించే స్కేనాలైన్ పద్ధతులు సెకనుకు 60 ఫ్రేముల వేగంతో లేదా అధిక-స్థాయి గ్రాఫిక్స్ కార్డులో మెరుగవుతాయి.
- రేటైటరింగ్: సీన్లో ప్రతి పిక్సెల్ కోసం, రేంజ్ (ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ) రే (లు) ను కెమెరా నుండి సమీప 3D వస్తువుగా గుర్తించవచ్చు. తేలికపాటి రే అప్పుడు "బౌన్స్" యొక్క సమితి సంఖ్య ద్వారా వెళుతుంది, ఇది 3D సన్నివేశంలో పదార్థాలపై ఆధారపడి ప్రతిబింబం లేదా వక్రీభవనాన్ని కలిగి ఉంటుంది. ప్రతి పిక్సెల్ యొక్క రంగు ఆల్గోరిథమిక్ ఆధారంగా దాని కాంతి మార్గంలో వస్తువులతో లైట్ రే యొక్క పరస్పర ఆధారంగా ఉంటుంది. స్కానింగ్ కంటే రాయ్ట్రేసింగ్ ఎక్కువ ఫోటోరియలిజం సామర్ధ్యం కలిగి ఉంటుంది కానీ విపరీతంగా నెమ్మదిగా ఉంటుంది.
- రేడియోధార్మికత: రేరేటింగ్ కాకుండా, రేడియోధార్మికత కెమెరా నుండి స్వతంత్రంగా లెక్కించబడుతుంది మరియు పిక్సెల్- పిక్ -పిక్సల్ కంటే ఉపరితల ఆధారితది. రేడియోధార్మికత యొక్క ప్రాధమిక విధి పరోక్ష ప్రకాశం (అస్పష్టమైన కాంతికి బౌన్స్ అయింది) అకౌంటింగ్ ద్వారా ఉపరితల రంగును మరింత ఖచ్చితంగా అనుకరించడం. రేడియోసిటీ సాధారణంగా మృదువైన పట్టభద్రులైన నీడలు మరియు రంగు రక్తస్రావం ద్వారా వర్గీకరించబడుతుంది, ఇక్కడ ప్రకాశవంతమైన రంగు వస్తువుల నుండి వెలుగును సమీపంలోని ఉపరితలాలపై "రక్తస్రాలు".
- ఆచరణలో, రేడియోసిటీ మరియు రేట్రేటింగ్ తరచుగా ఒకదానికొకటి కలిసి ఉపయోగించబడతాయి, ప్రతి వ్యవస్థ యొక్క సౌలభ్యాలను ఉపయోగించి ఫోటోరియలిజం యొక్క ఆకట్టుకునే స్థాయిలు సాధించడానికి.
రెండరింగ్ సాఫ్ట్వేర్
రెండరింగ్ చాలా అధునాతన గణనల మీద ఆధారపడి ఉన్నప్పటికీ, నేటి సాఫ్ట్వేర్ పారామితులను అర్ధం చేసుకోవటానికి సులభమైనది, కాబట్టి ఇది ఒక కళాకారుడు అంతర్లీన గణిత శాస్త్రాన్ని ఎదుర్కోవటానికి ఎప్పటికీ అవసరం లేదు. ప్రతి పెద్ద 3D సాఫ్ట్వేర్ సూట్తో రెండర్ ఇంజిన్ను చేర్చారు, వీటిలో ఎక్కువ భాగం పదార్థ మరియు లైటింగ్ ప్యాకేజీలను కలిగి ఉంటాయి, ఇవి ఫోటోరియలిజం యొక్క అద్భుతమైన స్థాయిలను సాధించటానికి వీలుకల్పిస్తాయి.
రెండు అత్యంత సాధారణ రెండర్ ఇంజిన్లు:
- మెంటల్ రే - ఆటోడెస్క్ మాయాతో ప్యాక్ చేయబడింది. మెంటల్ రే చాలా బహుముఖ, సాపేక్షంగా వేగవంతమైనది, మరియు బహుశా ఉపరితల వికీర్ణం అవసరమైన పాత్ర చిత్రాలకు అత్యంత సమర్థవంతమైన రెండరర్. మెంటల్ రే రేరేటింగ్ మరియు "గ్లోబల్ ప్రకాశం" (రేడియోసిటీ) కలయికను ఉపయోగిస్తుంది.
- V- రే - మీరు సాధారణంగా V- రే 3DS తో కలిపి ఉపయోగిస్తారు మాక్స్-కలిసి జత నిర్మాణ విజువలైజేషన్ మరియు పర్యావరణ రెండరింగ్ కోసం ఖచ్చితంగా సరిపోని ఉంది. దాని ప్రత్యర్థిపై VRay యొక్క ప్రధాన ప్రయోజనాలు దాని లైటింగ్ టూల్స్ మరియు arch-viz కోసం విస్తృతమైన పదార్థాల లైబ్రరీ ఉన్నాయి.
రెండరింగ్ అనేది ఒక సాంకేతిక విషయం, కానీ మీరు నిజంగా కొన్ని సాధారణ పద్ధతుల్లో ఒక లోతైన వీక్షణను ప్రారంభించినప్పుడు చాలా ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది.