ఒక మోడల్ సృష్టించడం మరియు ఒక UV నమూనాను సృష్టిస్తోంది
సర్ఫేసింగ్ అంటే ఏమిటి?
అప్రమేయంగా, ఇటీవలే ముగిసిన 3D మోడల్ ఖాళీ కాన్వాస్-చాలా సాఫ్టవేర్ ప్యాకేజీలు లాగా, సమానంగా వెలిగే, తటస్థ ఛాయగా ప్రదర్శిస్తాయి. రిఫ్లెక్షన్స్, ఏ రంగు, ఏ అల్లికలు లేవు. సాదా పాత, బోరింగ్ బూడిద.
స్పష్టంగా, మోడల్ చివరకు చివరి రెండర్లో కనిపిస్తుంది కాబట్టి ఇది కాదు, కాబట్టి ఎలా మోడల్ బూడిద ఒక రసహీనమైన నీడ నుండి వెళుతుంది మేము సినిమాలు మరియు గేమ్స్ లో చూడండి పూర్తిగా వివరమైన అక్షరాలు మరియు పరిసరాలకు?
UV లేఅవుట్ , ఆకృతిని మ్యాపింగ్ మరియు షేడర్ భవనం కలిగి ఉన్న ఉపరితలం, ఒక 3D వస్తువు ఉపరితలం వివరాలను జోడించే మొత్తం ప్రక్రియ.
ఒక texture లేదా shader నిపుణుడు యొక్క ఉద్యోగం ఒక మోడెలర్ లేదా యానిమేటర్ కంటే కొంచెం తక్కువ గ్లామర్ ధ్వనిస్తుంది, కానీ వారు వాస్తవంగా ఒక 3D చిత్రం లేదా ఆట తీసుకునే ప్రక్రియలో సమానంగా వాయిద్య ఉన్నారు.
తన రంగుల, రక్షణ చర్మం లేకుండా రాంగోను ఊహించుకోవటానికి ప్రయత్నిస్తారు. లేదా వాల్- E తన అద్భుతంగా వాతావరణం మరియు పెయింట్ పెయింట్ ఉద్యోగం లేకుండా. ఆకృతి చిత్రకారులు మరియు షేడర్ రచయితల మంచి జట్టు లేకుండా ఏ CG ఉత్పత్తి చివరకు ఫ్లాట్ మరియు నమ్మశక్యంకానిదిగా కనిపిస్తుంది.
షేడింగ్ మరియు టెక్స్టింగ్ ఒకే నాణెం యొక్క రెండు వైపులా ఉండవచ్చు, కానీ అవి ఇప్పటికీ ప్రాథమికంగా వేర్వేరు ప్రక్రియలు, ప్రతి దాని స్వంత చర్చకు అర్హమైనవి. ఈ మొదటి విభాగంలో, మేము UV లేఔట్ల గురించి మరియు వాటిని సృష్టించే దానితో పాటు వెళ్ళే ప్రతిదీ గురించి చర్చిస్తాము. రెండింటిలోనూ మేము వచన-మ్యాపింగ్ యొక్క వివరణతో తిరిగి వస్తాము, తర్వాత మేము ఈ శ్రేణిని షెడ్యూల్ నెట్వర్క్లలో త్వరితంగా చూస్తాము.
ఒక మోడల్ సృష్టించడం మరియు ఒక UV నమూనాను సృష్టించడం
1974 లో ఎడ్ కాట్ముల్ కనుగొన్న ఆకృతిలో మ్యాపింగ్, కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ చరిత్రలో మరింత తెలివిగల పరిణామాల్లో ఒకటి. చాలా సాధారణ పరంగా విషయాలను ఉంచడానికి, ఆకృతి మ్యాపింగ్ అనేది ఒక 3D మోడల్కు రంగును (లేదా ఇతర సమాచారం) జోడించడం అనేది దాని ఉపరితలంపై రెండు-డైమెన్షనల్ ఇమేజ్ని అంచనా వేయడం.
ఏమైనప్పటికీ, నమూనా యొక్క ఉపరితలంపై ఒక ఆకృతిని మ్యాప్ దరఖాస్తు చేయడానికి, ఇది ముందుగా విడదీయబడాలి మరియు నిర్మాణ కళాకారుల కోసం పని చేసే UV లేఅవుట్ను అందించాలి.
- ఒక UV లేఅవుట్ ఒక 3D మోడల్ దృశ్య ప్రాతినిధ్యం రెండు ద్విపార్శ్వ విమానం మీద చదును ఉంది. రెండు-పరిమాణాల విమానంపై ప్రతి పాయింట్ను UV అని పిలుస్తారు మరియు 3 వస్తువులో ఒక శీర్షాన్ని సూచిస్తుంది. ఈ విధంగా, UV లేఅవుట్ యొక్క సరిహద్దులోని అన్ని ప్రాంతాలు మోడల్పై ఒక ప్రత్యేక స్థానాన్ని సూచిస్తాయి. UV లేఅవుట్ ఎలా ఉంటుందో ఊహించడానికి సులభమైన మార్గం ఇది:
- మీరు ఎప్పుడైనా కాగితం నుంచి బయటకు వచ్చారా? అలాగైతే, కాగితం లోకి కట్ చేయడానికి అవసరమైన ఆకారాన్ని గురించి ఆలోచించండి, అది ఒక క్యూబ్లో సరిగా మడవబడుతుంది-బహుశా అది క్రాస్, నాలుగు యూనిట్లు (ముఖాలు) అధిక మరియు మూడు అంతటా కనిపిస్తాయి. ఆ కాగితం క్యూబ్ ఒక 3D నమూనాగా ఉంటే, ప్రతి రెట్లు ఒక అంచుగా ఉంటుంది , ప్రతి మూలలో ఒక శీర్షం ఉంటుంది , మరియు ప్రతి ఫ్లాట్ ప్రాంతం ముఖంగా ఉంటుంది . ఆరు రెట్లు ఎక్కువ స్తంభింపజేయడం తప్ప, ఒక మోడల్ను అన్బ్రిప్పింగ్ చాలా పోలి ఉంటుంది.
- Unwrapping: Unwrapping ప్రతి బహుభుజి ముఖం రెండు-డైమెన్షనల్ చిత్రం విమానం మీద UV అక్షాంశాలు సమితి కేటాయించే ప్రక్రియ. UV కోఆర్డినేట్లు దృశ్యమానంగా ఉంచబడ్డాయి మరియు 512 x 512 నుండి 6000 పిక్సెల్స్ వరకు 6000 పిక్సెల్ల నుండి ఒక స్పష్టతతో ఒక చదరపు బిట్మ్యాప్ ఇమేజ్గా ఎగుమతి చేయబడ్డాయి. మోడల్ కోసం నమూనా మ్యాప్లను చిత్రీకరించే లేదా సృష్టించే కళాకారుడు చివరికి మార్గదర్శకత్వం కోసం లేఅవుట్ను ఉపయోగిస్తాడు ఆకృతి ఫైళ్లు సృష్టించేటప్పుడు.
- ఒక ఫంక్షనల్ UV నమూనాను సృష్టిస్తోంది: నమూనా యొక్క UV కోఆర్డినేట్లను వేయడానికి ప్రక్రియ సాధారణంగా మూడు అంచెలు:
- కళాకారుడు మొదట మోడల్పై ముఖాల సమూహాన్ని ఎంచుకుంటాడు, మరియు ఆ పని కోసం ఒక ఆధారాన్ని అందించడానికి ఆ ముఖాలకు ఒక ఆటోమేటిక్ ప్రొజెక్షన్ని వర్తింపజేస్తారు. ఆబ్జెక్ట్ ఆకారాన్ని బట్టి ప్రొజెక్షన్ సాధారణంగా ప్లానర్ లేదా స్థూపాకారంగా ఉంటుంది:
- ప్లానర్ ప్రొజెక్షన్: ఒక గోడ లేదా నేల వంటి ఫ్లాట్ ఉపరితలం ఒక సంపూర్ణ ప్రొజెక్షన్ కాగలదు , అంటే 3D ఉపరితలం ఒకే దిశ నుండి (సాధారణంగా కెమెరా నుండి) చదునుగా ఉంటుంది. ప్లానియర్ ప్రొజెక్షన్లతో కూడిన ఒక మినహాయింపు ఏమిటంటే ఇది ఒక మోడల్ ద్వారా అన్ని మార్గంను విస్తరించింది-కాబట్టి మీరు మొత్తం క్యూబ్కు ఒక ప్లానర్ ప్రొజెక్షన్ వర్తించినట్లయితే, చాలా UV లు ఒకదానిపై మరొకటి ముగుస్తాయి.
- వక్ర ఉపరితలాల కోసం ఒక స్థూపాకార ప్రొజెక్షన్ బాగా సరిపోతుంది మరియు మీరు ఒక గొట్టం తీసుకుంటే సరిగ్గా పనిచేయడంతో, చివర నుండి చివర కట్ చేసి, ఫ్లాట్ అయ్యే వరకు దానిని తొలగించలేదు. ఇతర అంచనాలు కూడా ఉన్నాయి, అయితే చర్చించిన ఇద్దరూ చాలా సాధారణమైనవి.
- చాలా ఉపరితలాలు సంపూర్ణ ఫ్లాట్ లేదా స్థూపాకారంగా లేవు, ఆటోమేటిక్ మ్యాపింగ్ టెక్నిక్స్ అరుదుగా తృప్తికరమైన ఫలితం ఇస్తుంది. దీనిని ఎదుర్కోవటానికి, కళాకారుడు UV నమూనాను మాన్యువల్గా UV ల చుట్టూ కదిలేందుకు ఒక మోడెలర్ కొట్టాలని మరియు శీర్షాలను తీసివేస్తాడు. ఒక మంచి UV లేఅవుట్, అంచులను తగ్గించడానికి మరియు మెచీ యొక్క అధిక వివరాల ప్రాంతాల్లో కేటాయించిన ఆకృతి తీర్మానం యొక్క అధిక భాగం అంకితం చేయడం, పాత్ర యొక్క ముఖం లేదా వారి వస్త్రం / కవచంలో ప్రత్యేకంగా అలంకరించబడిన భాగం వంటివి.
- మోడల్లో అన్ని బహుభుజాలకు ఈ ప్రక్రియ పునరావృతమవుతుంది. కళాకారుడు అంచులను తొలగించడానికి మరియు తార్కిక, మంచి వ్యవస్థీకృత UV లేఅవుట్ను రూపొందించడానికి UV సమూహాలను విలీనం చేయడాన్ని లేదా విలీనం చేస్తాడు.
అంతే! మోడల్ unwrapped ఒకసారి, ప్రక్రియ పూర్తి UV లేఅవుట్ పైన వివరణాత్మక చిత్రం పటాలు అభివృద్ధి వారు నిర్మాణం చిత్రకారులు చేతుల్లో ఉంచుతారు.