వీడియో గేమ్స్ కోసం యానిమేటింగ్

వీడియో గేమ్స్ కోసం యానిమేషన్లు సృష్టించడం సినిమాలు కోసం యానిమేషన్లు సృష్టించడం నుండి చాలా భిన్నంగా ఉంటుంది. ప్రధాన వ్యత్యాసం ఏమిటంటే ఒక చిత్రం వీక్షించడానికి కేవలం ఉద్దేశించబడింది, అయితే వీడియో గేమ్ యొక్క ఉద్దేశ్యం సంకర్షణ చెందుతుంది . ఈ కారణంగా, వీడియో గేమ్ల కోసం యానిమేట్ చేయడం కంటే వీడియో గేమ్స్ కోసం యానిమేటింగ్ చేయడం కంటే మరింత క్లిష్టంగా ఉంటుంది; ఏమైనప్పటికీ, ఈ కారణం రెండు విభాగాల మధ్య వ్యత్యాసాల విస్తృత సాధారణీకరణ మాత్రమే.

ఎన్విరాన్మెంట్స్

ప్రారంభించటానికి, సినిమాలకు 3D పరిసరాలు వీడియో గేమ్స్ కోసం 3D పరిసరాలలో దాదాపుగా పూర్తికాలేదు. చలన చిత్రాలలో, యానిమేటర్లు కేవలం దృష్టిలో ఉన్న స్క్రీన్పై ఏమి జరుగుతుందో గురించి ఆందోళన చెందుతారు; ఇది పూర్తి "గది" యొక్క మోడలింగ్ అవసరమవుతుంది, లేదా తెరపైకి వచ్చే దాని వైపు మాత్రమే ఉంటుంది. అంతే కాకుండా, ఇది ఒక ఇంటరాక్టివ్ వీడియో ఇమేజ్ అయినందున, చాలా ప్రత్యేకమైన పర్యావరణ వస్తువులను తయారు చేయడం గురించి వారు ఆందోళన చెందవలసిన అవసరం లేదు. 3D వీడియో గేమ్లలో, అయితే, పరిసరాలు పూర్తి 360-డిగ్రీ స్థాయిలో పని చేయాలి; చాలా అరుదుగా మీరు మీ మొత్తం వీక్షణ లేదా పాత్ర యొక్క మొదటి-వ్యక్తి వీక్షణ చలన సంపూర్ణ స్థాయిని కలిగి ఉండదు. ఖాళీని, నలుపు స్థలాన్ని మాత్రమే ఎదుర్కోవటానికి మాత్రమే మీ పాత్రను ఇరుసు చూపించగలరా? ఇది పూర్తిగా ఆటలో మునిగిపోతున్న భావనను నాశనం చేస్తుంది.

అనేక సందర్భాల్లో, పరిసరాలలో కూడా ఒకదానితో ఒకటి కలపాలి (కొంత వరకు). మీరు ఒక గది నుండి మరో గదిలో చూడగలిగే ఒక ఆట వాతావరణంలో గది నుండి గదికి వెళ్లినట్లయితే, ఆ గది మంచిదిగా ఉంటుంది. ఇది చలనచిత్రాలలో కొన్ని మార్గాల్లో నిజం అయినప్పటికీ (బహిరంగ తలుపు పర్యావరణంలో భాగం అయితే, తలుపు యొక్క ఇతర వైపు కనిపించే ఏదో ఉండాలి), ఒక చిత్రం వాతావరణంలో దాని చుట్టూ పొందడానికి మార్గాలు ఉన్నాయి; తలుపు మించి ఏదో ఉందని భ్రమను సృష్టించడానికి ఒక స్థిర చిత్రం వాతావరణంలో ఉంచవచ్చు. ఇది ఒక వీడియో గేమ్లో పని చేయదు, అయినప్పటికీ, అనుమతించిన మోషన్ స్వేచ్ఛ కారణంగా; ప్రతి కోణం నుండి ఒక ఫ్లాట్ చిత్రం నమ్మదగనిది కావు, అందువల్ల అవసరమైనంతవరకు ఇంటర్కనెక్టడ్ ఎన్విరాన్మెంట్ను నిర్మించడానికి కొనసాగుతుంది.

అందుబాటులో ఉన్న కన్సోల్ పవర్ పై పరిమితులు

ఆటలు అరుదుగా ఎదుర్కొంటున్న ఆటలు కూడా ఆట పరిమితిలో రెండరింగ్ ఇంజిన్ యొక్క శక్తిని కలిగి ఉన్నాయి. మీరు దీనిని గుర్తించలేరు, కానీ మీరు ఆట ద్వారా వెళ్ళినప్పుడు, రెండరింగ్ ఇంజిన్ నిరంతరం మీరు కెమెరా కోణం ఆధారంగా అవుట్పుట్ని సృష్టిస్తుంది, పాత్ర డేటా మరియు ఆటలోని పర్యావరణ కారకాలు. ఇది యానిమేషన్ను సృష్టిస్తున్నప్పుడు వీడియోకు డిజిటల్ అవుట్పుట్ను దాదాపుగా రెండింటి వలె ఉంటుంది, కానీ ఒక కీలకమైన వ్యత్యాసంతో: డిజిటల్ అవుట్పుట్ మీ ఇన్పుట్తో ఉంచడానికి మరియు మీరు నియంత్రిక ఇన్పుట్ ద్వారా ప్రవేశించిన కదలికలను మార్చేటప్పుడు వేగవంతంగా అందించగలగాలి. అనేక గేమ్స్ మోడల్ వివరాలు వివిధ స్థాయిలలో ఎందుకు ఈ ఉంది.

ఫైనల్ ఫాంటసి ఆటలను (VII మరియు PSX మరియు PS2 కోసం) ఒక ఉదాహరణగా ఉపయోగించేందుకు: ఫైనల్ ఫాంటసీ ఆటలలో సాధారణంగా మూడు స్థాయి మోడల్ వివరాలు ఉన్నాయి, అత్యల్ప-వివరణాత్మక, అత్యధిక పిక్సలేటెడ్ "సూపర్-డిఫార్మడ్" (చిన్న, ప్రపంచ పటాల మీద ఉపయోగించిన నమూనాలు, పోరాట సన్నివేశాలలో ఉపయోగించిన మరింత క్లిష్టమైన, సాధారణ-పరిమాణ, కానీ ఇప్పటికీ తక్కువ-నాణ్యత నమూనాలు, చివరికి ఇంటరాక్టివ్ కాని సన్నివేశాలలో ఉపయోగించిన అత్యంత వివరమైన, మృదువైన నమూనాలు . గేమింగ్ కన్సోల్ యొక్క రెండరింగ్ ఇంజిన్ కేవలం ఒక ఫ్రేమ్-బై-ఫ్రేమ్ ప్రాతిపదికన అక్షరాలను మరియు పరిసరాలపై పూర్తి వివరాలను అందించే శక్తిని కలిగి ఉండదు ఎందుకంటే స్ప్లిట్-సెకండ్ అనూహ్య మార్పులు మరియు సర్దుబాట్లు. ఈ పరిమితి చిత్రాలలో స్పష్టంగా లేదు; యానిమేషన్లు ఐదు నిమిషాల పాటు 200 గంటల గడువును ఆలస్యం చేయకుండా ఉండటానికి సమయానుసారంగా పూర్తి-వివరణాత్మక చలనచిత్ర నమూనాలు తక్కువగా "తగ్గించబడతాయి", సగటు సినిమా యానిమేటర్లు మరింత ఓపెన్ టైమ్ ఫ్రేంతో పని చేస్తున్నారు మరియు ఒక కష్టమైన చట్రం తుది ఫలితం ఉత్పత్తి చేయడానికి ఒక సమయంలో.

సౌండ్ మరియు సౌండ్ క్వాలిటీ ఉపయోగం

తర్వాతి తరం కన్సోలుకి మిడిఐ లేదా WAV ఆకృతిని పునరావృతమయ్యే సంగీత నేపథ్యాల కంటే ధ్వనిని చేర్చడానికి చాలా ఆటలను ఎందుకు తొలగించాలో కూడా వాస్తవిక సమయ చికిత్సా అవరోధాలు కూడా ఉన్నాయి; సాధారణ "మృగం" ధ్వనుల కంటే ఇతర పాత్రలకు గాత్రాలను జోడించడం వలన రెండరింగ్ అవుట్పుట్ ఇంజిన్లపై జాతి ట్రిపుల్ లేదా రెట్టింపు అవుతుంది మరియు ఆటను మరింత తగ్గించి ఉంటుంది. మళ్లీ, ఈ పరిమితి చలన చిత్రాలలో స్పష్టంగా లేదు, ప్రసంగం మరియు విభిన్న ధ్వని ప్రభావాలు మొత్తం ప్రభావానికి అవసరమైనవి; కానీ చలనచిత్రాలు మీరు చూస్తున్నట్లుగా ఫ్రేమ్-బై-ఫ్రేమ్ను ఇవ్వని కారణంగా, ఆడియోలో మూలలను కట్ చేయవలసిన అవసరం లేదు.

ఇంటరాక్టివిటీ వర్సెస్ నిష్క్రియాత్మక వీక్షణ కోసం ప్రోగ్రామింగ్

మనసులో ఉంచుకోవలసిన తరువాతి వ్యత్యాసం అనేది వీడియో గేమ్ యొక్క యానిమేషన్, ఇంటరాక్టివిటీ మరియు రెండరింగ్లోకి వెళ్ళే ప్రోగ్రామింగ్ మొత్తం. ఒక చలన చిత్రం వీక్షించబడటానికి కానీ సంకర్షణ చెందకుండా ఉండటం వలన, ప్రోగ్రామింగ్ స్వాభావికమైనది వినియోగదారు నుండి ఏదైనా ఇన్పుట్ లేకుండా కనిపించే ఫలితాలను ఉత్పత్తి చేయడానికి మాత్రమే ఉద్దేశించబడింది; నమూనాలు సరిగా ఉద్దీపనకు స్పందించడానికి అవసరం లేదు, ఎందుకనగా వారు ఏదైనా స్పందించడం లేదు. వీడియో గేమ్లలో, ప్రతి చర్య యూజర్ చే నియంత్రించబడుతుంది; చలన సన్నివేశాలను వ్యక్తిగత బటన్లు లేదా బటన్ల సమ్మేళనాలకు ప్రతిస్పందనగా ప్రోగ్రామ్ చేయాలి; ఫలితంగా వాతావరణంలో ఫలితంగా లేదా మానవులు వినియోగదారు నియంత్రిత నమూనాల చర్యలకు "సెన్సిటివ్" గా ఉండాలని, తగిన సమయాలలో తమ స్వంత ప్రోగ్రామ్ మోషన్ సీక్వెన్సులను అమలు చేయవలసి ఉంటుంది.

ఉదాహరణకు: ఒక పోరాట-ఇంటెన్సివ్ గేమ్ ఆడుతున్నప్పుడు, మీ పాత్ర యొక్క మోడల్ యొక్క నిర్దిష్ట పరిధిలో, మీ పాత్ర యొక్క స్థానం వైపు ఆకర్షించబడటానికి ప్రోగ్రామ్ చేయబడినప్పుడు, "దాడి" చలన సన్నివేశాలను అమలు చేయడానికి శత్రువు యొక్క నమూనాను ప్రోగ్రామ్ చేయవలసి ఉంటుంది. మీ పాత్ర యొక్క మోడల్ కొన్ని మార్గాల్లో తరలించడానికి మరియు శత్రువు యొక్క నమూనా కొన్ని విధాలుగా దానితో సంబంధం కలిగి ఉంటే పాత్ర యొక్క గణాంకాలను తగ్గించడానికి ప్రోగ్రామ్ చేయబడింది, ఇది "నష్టం" కలిగిస్తుంది; ఏమైనప్పటికీ, నష్టం జరగకుండా మరియు బహుశా మరణిస్తున్న దానికంటే, మీరు దాడి చేయడానికి, రక్షించడానికి లేదా తిరోగమించడానికి సరైన బటన్లను నొక్కే వరకు మీ పాత్ర స్పందించదు. మీరు దాడి చేస్తే, ఇది మరొక కదలిక శ్రేణిని ప్రారంభిస్తుంది మరియు మీ ఆయుధం లేదా ఇతర యుద్ధ పద్ధతిని శత్రు పాత్ర యొక్క మోడల్తో పరిచయం చేసినప్పుడు, అది తిరోగమనం మరియు దాని కీలక గణాంకాలను తగ్గించడం ద్వారా ప్రతిస్పందిస్తుంది, లేదా దాని ప్రోగ్రామ్ చేసిన దాడిని పునఃప్రారంభించే ముందు కూడా ప్రవర్తన.

AI వర్సెస్ స్క్రిప్టెడ్ మోషన్

అనేక ఆటల వాతావరణాలలో వివిధ "కృత్రిమ మేధస్సు" (AI) ఇంజిన్లు అభివృద్ధి చేయబడ్డాయి-ఆట పాత్ర ప్రవర్తనను నియంత్రించటానికి మరియు దానిని "తెలివిగా" తయారుచేస్తాయి; వారి సొంత మార్గంలో, వీడియో గేమ్ నమూనాలు చలన చిత్ర నమూనాల కంటే "సజీవంగా" ఉంటాయి, ఎందుకంటే వారు కొన్ని ఫ్యాషన్లలో ఉత్తేజ పరుస్తూ, "అభ్యాసం" మరియు ఆట యొక్క జ్ఞాపకశక్తిలో గత ప్రవర్తనను నిల్వ చేయగల సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటారు; దీనికి విరుద్ధంగా, చలన చిత్ర నమూనాలు దీనికి అవసరం లేదు, ఎందుకంటే వారు స్క్రిప్ట్ను ఖచ్చితంగా చేస్తున్నారు, యానిమేటర్లచే నియంత్రించే బొమ్మలు కంటే తక్కువగా ఉంటాయి.