డెవలపర్లు కోసం భారీ ఖర్చుతో ఉచితమైనవి ప్రయత్నించండి.
ఎందుకు మరింత గేమ్స్ ఫ్రీమియం కాదు? "ఒక సారి అన్లాక్" అనువర్తనాలు వలె ఫ్రీమియమ్ను నిర్వచించడం, వ్యాపార మోడల్ ఉచితంగా-ప్లేగా (ఒక ఆటలో అనువర్తన కొనుగోళ్లకు అపరిమిత మొత్తంలో మద్దతు ఇస్తుంది) మరియు చెల్లింపు ఆటల మధ్య సన్నగా ఉండే లైన్ను సమ్మె చేస్తుంది. ఆటగాడికి స్మాష్ హిట్ అనేది ఈ విధమైన ఆట యొక్క ఒక ప్రత్యేకమైన ఉదాహరణ, ఆటగాళ్ళు పూర్తిగా ఆట పూర్తి వెర్షన్ను అన్లాక్ చేయడానికి చెల్లించవచ్చు. ఉచిత ఆట యొక్క అపరిమిత వ్యయం సంభావ్య ఆట రూపకల్పన వ్యాపార నమూనాకు అనుకూలమైనదిగా ఆటకు ప్రభావితమవుతుంది, మరియు అనేక మంది క్రీడాకారుల కోసం గేమ్ రూపకల్పన మరియు అనుభవంలో ఇది ప్రభావం చూపుతుంది. దీనికి విరుద్ధంగా, చెల్లించిన ఆటలకు ప్రమాదకర అప్-ముందు చెల్లింపు అవసరమవుతుంది, మరియు రిఫండ్లు ప్రధాన దుకాణాలపై సార్వత్రిక విధానం నుండి చాలా దూరంగా ఉంటాయి . కాబట్టి, ఎందుకు ఒక ఆట అన్లాక్ తో ఉచిత ట్రయల్ అందించటం ఈ రాజీ మోడల్ ఉపయోగించడానికి కనిపిస్తుంది కొన్ని గేమ్స్? అలాంటి సమస్య ఎందుకు ఎన్నో కారణాలున్నాయి.
01 నుండి 05
చాలా మంది వినియోగదారులు ఉచితంగా చెల్లించలేరు
సాధారణంగా ఉచిత గేమ్స్ తో తెలుసుకోవటం ఒక సాధారణ సిద్ధాంతం ఉంది: ప్రజలు చెల్లించాల్సిన అవకాశం ఇవ్వకపోతే, వారు కాదు. ఫ్రీమియమ్ మార్పిడి రేట్లు చారిత్రాత్మకంగా తక్కువగా ఉంటాయి. Xbox Live ఆర్కేడ్ లాంటి వాటిలో కూడా తప్పనిసరి ప్రదర్శనలు ఎక్కడ లభించాయి, మార్పిడి రేట్లు 4 నుండి 51% నుండి వైవిధ్యంగా మారుతూ, 2007 లో 18% మంది తిరిగి వచ్చాయి . అయితే, ఆ మినహాయింపు మరియు ప్రమాణం సమీపంలో ఎక్కడా లేదు. Ouya గేమ్స్ ప్రారంభంలో తక్కువ ఒకే అంకెల మార్పిడి రేట్లు చూస్తున్నారు. PC గేమ్స్ తరచూ తక్కువ మార్పిడి రేట్లు చూస్తాయి. నిర్దిష్ట శాతాలు తరచుగా మార్కెట్ సమయంలో మరియు వివిధ ప్లాట్ఫారమ్ల కారణంగా మారుతుంటాయి, కాని 3% మంచి, చాలా కఠినమైన అంచనా. అనుకోకుండా, PC లో అనేకమంది డెవలపర్లు బొగ్గు గనిలో కానరీగా పనిచేస్తారు మరియు Positech మరియు కుక్కపిల్ల ఆటలు వంటి డెమోస్ను ప్రమాణ స్వీకారం చేశారు.
02 యొక్క 05
ఇది ఏ ఉచిత ఆట కోసం డౌన్లోడ్ చేసుకోవటానికి కఠినమైనది
కానీ కౌంటర్ పాయింట్ "అవును, ఫ్రీమియం గేమ్స్ పేలవంగా చెల్లించిన ఉచిత వినియోగదారులు మార్చేందుకు, కానీ వారు డౌన్ లోడ్ కోసం తయారు." బాగా, అది ఒక iffy పరిస్థితి. ఒక ఆట చెల్లింపు ఆటగా 10,000 అమ్మకాలు లభిస్తే, 100,000 ఉచిత డౌన్ లోడ్లు పొందటానికి తగినంత శ్రద్ధ తీసుకుంటే, ఆట 3% వద్ద మాత్రమే మారుతుంది, అది 3,000 అమ్మకాలు మాత్రమే. మరియు చాలా ఒక స్థిరమైన ఆర్థిక విజయం అవసరం లేదు ఉంటే ఒక ఆట కూడా ఒక మిలియన్ డౌన్లోడ్ పొందవచ్చు ఒక ఊహ మేకింగ్. అప్పుడు, అనేక పెద్ద-బడ్జెట్ ఉచిత-ప్లే-నాటకం ఆటలలో ఖరీదైన వినియోగదారుల కొనుగోలు ఖర్చులతో తరచుగా మార్కెటింగ్ ప్రచారాలను ఉపయోగిస్తుంది. మరియు ఈ యూజర్ కొనుగోలు ఖర్చులు చెల్లింపు వినియోగదారు చెల్లించే ఏమి లోకి భారీ కట్ చేయవచ్చు. ఫ్రీమియం ఒక పెద్ద డిగ్రీకి అధిక చెల్లించిన అమ్మకాలను పెంచవచ్చని అర్థం.
03 లో 05
ఫ్రీమియమ్ అన్లాక్ ధర ఆచరణ కాదు
ఆర్థికంగా ఉచితంగా ఆడటానికి కారణమయ్యే కారణం, ఇది ఆటకు ఆర్థిక సహాయం చేయడానికి చాలా చెల్లించే ఆటగాళ్లకు సాధ్యమవుతుంది. వేల్స్ ఒక ఆటకి ఆర్థిక సహాయం మరియు విజయవంతం కాగలదు, అయితే మధ్య స్థాయి మరియు తక్కువ-స్థాయి చెల్లింపు క్రీడాకారులు ఒక ద్రవ్య ప్రయోజనాన్ని అందించే ఉపయోగకరమైన స్థావరంగా సేవలు అందిస్తారు. ఒక ఫ్రీమియం గేమ్ ఒక స్థిరమైన అనుభవంగా ఉంటుంది, తద్వారా తిమింగడానికి కాదు, మరియు దాని ఎంట్రీ ధర చాలా ఎక్కువగా ఉంటే క్రీడాకారులను భయపెట్టవచ్చు. అలాగే, మొబైల్ డెవలపర్లు మొబైల్ ధర నిబంధనలను ఇప్పటికీ గుర్తించాల్సి ఉంటుంది - కన్సోల్ మరియు PC లో $ 15 లేదా $ 20 విలువైన ఒక గేమ్ ఇతర మొబైల్ టైటిళ్లకు సంబంధించి ఒక భిన్నమైనదిగా ఉంటుంది. ఎందుకు $ 3 గడపవచ్చు ఒక వినియోగదారుని కొనుగోలు మాత్రమే $ 3 ఒకసారి చెల్లించే?
04 లో 05
కోల్పోయిన అమ్మకాల రిస్క్
ఒక చెల్లింపు ముందు గేమ్ గురించి తెలివైన విషయాలు ఒకటి ఇది ప్రజలు hooks మరియు వారు లేకపోతే కలిగి కంటే ఎవరైనా ఎక్కువ సమయం ఖర్చు బలవంతం కావచ్చు. ఒక ఫ్రీమియం ఆటతో, వారు చెల్లించిన అనుభవాన్ని పొందే వ్యక్తి, వారు ఆట యొక్క ప్రారంభ భాగాన్ని ఇష్టపడకపోతే దానిని వదిలిపెట్టి మరింత ఇష్టపడవచ్చు. జోడించిన విక్రయాలకు సంభావ్యత ఖచ్చితంగా ఉండగా, ఒక సందేహం లేకుండా, డెవలపర్లు వారు లేకపోతే అమ్మకాలను విక్రయించే అవకాశం కూడా ఉంది. మంజూరు, ఇది చెల్లించిన ఆటల గురించి మంచి నైతిక ప్రశ్న పెంచుతుంది, కానీ డెవలపర్లు కోసం, అది కేవలం ఫ్రీమియం బదులుగా అలా అర్ధమే.
05 05
ఫ్రీమియమ్ ఆటలలో చాలా వరకు ఉచితంగా ఆడటానికి అదే రూపకల్పన అవసరమవుతుంది
ఫ్రీమియం గేమ్స్ తో సమస్య భాగంగా వారు ఉచిత-టు-నాటకం గేమ్స్ యొక్క అదే రూపకల్పన చాలా అవసరం ఉంది. స్వేచ్ఛా భాగాన్ని ఆటగాళ్లను హుక్ చేయటానికి తగినంత కంటెంట్ని అందించే విధంగా సమతుల్యం పొందవలసి ఉంటుంది, పూర్తి భాగాన్ని కొనుగోలు చేయకుండా, కేవలం ఉచిత భాగానికి సంతృప్తి పరుచుకోవడమే కాదు. ఇది ఆట యొక్క కంటెంట్ను ముందుగా లోడ్ చేసుకొని, ఉచిత విభాగంలో ఉండే ఆట యొక్క అత్యంత ఉత్తేజకరమైన భాగాలను రూపకల్పన చేయగలదు. చివరికి రకమైన మంచి ప్రశ్న లేవనెత్తుతుంది - డెవలపర్ దానిపై డబ్బు సంపాదించడానికి ఆటలను పొందడానికి వారి ఆటని ఆప్టిమైజ్ చేయడానికి పని చేస్తే, దానిని మరింత సాంప్రదాయిక ఫ్రీ-టు-ప్లే ఆటగా ఎందుకు చేయకూడదు?
వాస్తవానికి, అనేక ప్రధానంగా ప్రకటన-మద్దతు ఆటలు కూడా ప్రకటన తొలగింపును IAP లను అందించలేవు ఎందుకంటె వారు చాలా బలహీనంగా మారినందున వారు తరచు ప్రయత్నం చేయలేరు. అనేక మంది ఆటగాళ్ళు ఈ విలువ తక్కువగా ఉండాలంటే, ఏదైనా ఆర్థిక లాభాల కంటే వారి మినహాయింపు ద్వారా ఆటంకం కలిగించే ఆటగాళ్ళను వారు బలహీనపరిచే విధంగా మరింత విలువైనవారు.